Wyniki pierwszego w Polsce badania potencjału wirtualnych światów wskazują na to, że ponad 16 milionów Polaków w wieku 10-55 lat uczestniczyło lub chciałoby uczestniczyć w metaverse. Badanie zostało zrealizowane przez IQS we współpracy z agencją Gameset, która tym samym ogłosiła strategiczne wejście w obszar metaverse marketingu. Agencja, która specjalizuje się m.in. w gaming marketingu, zdobyła niedawno pierwszą nagrodę (złoto) w prestiżowym konkursie MIXX Awards Europe 2022 za pierwszą w Europie kampanię employer brandingową opartą o zjawisko metaverse. Projekt zrealizowany dla Grupy Erbud nie był jednak pierwszą kampanią wirtualnym świecie w wykonaniu Gamesetu. Wcześniej agencja wprowadziła do metaverse m.in. takie marki, jak Philips czy Milka, a działania te były prowadzone na kilku rynkach europejskich, m.in. w Polsce, Francji i Rumunii. Obecnie Gameset równolegle do gamingu będzie rozwijał usługi w zakresie metaverse marketingu.
Jak wyjaśnia Piotr Bombol, założyciel i Chief Strategy Officer agencji Gameset oraz członek zarządu grupy LTTM:
Rozwój globalnych trendów opartych o wirtualne światy obserwujemy od dość dawna. Ciągle jednak niewiele jest realizacji, które wykorzystywałyby w pełni marketingowy potencjał tego zjawiska. Dlatego postanowiliśmy zarówno zbadać potencjał wirtualnych światów w Polsce, jak i strategicznie w niego zainwestować. To dla nas naturalna ewolucja i komplementarny obszar do gamingu, w którym się specjalizujemy. Już kilka lat temu realizowaliśmy kampanie, które dziś moglibyśmy zaliczyć do szeroko pojętego obszaru metaverse. Już teraz mogę zapowiedzieć, że rebranding, nowa oferta czy badanie zrealizowane przez nas we współpracy z IQS to nie koniec naszych działań. Chcemy zbudować rynek metaverse marketingu w Europie, edukować klientów, influencerów i wprowadzać kolejne marki do wirtualnych rzeczywistości. Mamy na tym polu już pierwsze sukcesy, ale jeszcze większe ambicje.

-
możliwość spotykania się ze znajomymi (83%),
-
poznawania nowych osób (81%),
-
tworzenia nowych rzeczy w grze (81%),
-
wyglądania jak się chce (79%),
-
korzystania ze stworzonych przez innych graczy rzeczy w grze (78%)
-
oraz bycia kim się chce (78%).
-
co trzeci Polak deklaruje, że obecność marek w metaversie byłaby przez niego pozytywnie odbierana (41% uznaje, że „to zależy”);
-
prawie połowa (47%) uczestników metaverse deklaruje, że odkryła w wirtualnych światach nowe marki produktów lub usług ze świata offline;
-
4/10 uczestników metaverse twierdzi, że chętniej kupi offline produkty marki, która oferuje je także w świecie wirtualnym.
